Un Sant Jordi diferente: vivir la literatura desde los videojuegos
Sant Jordi, además de ser el día del amor para los catalanes y catalanas, es también a nivel internacional uno de los días más señalados para vivir de primera mano la literatura y estar en contacto con los autores y autoras más conocidos. Sin embargo, actualmente podemos vivir las historias de la literatura en formatos que complementan el libro tradicional. Las adaptaciones audiovisuales, ya sea a través de largometrajes o series, nos permiten dotar de imagen a grandes historias literarias. En este caso, para este 2022 os proponemos dar un paso más en la digitalización y pensar en un Sant Jordi en el que se pueda vivir la literatura desde los videojuegos. / Artículo del dr. Jordi Arcos-Pumarola
Desde que los primeros videojuegos comerciales vieron la luz a principios de la década de 1970, como Pong o Computer Space, ya ha pasado más de medio siglo. En este recorrido, el mundo virtual que ofrecen los videojuegos se ha transformado completamente no sólo en el ámbito gráfico, sino también en relación a las posibilidades que se ofrecen durante el juego. Por ejemplo, la interacción con otros jugadores y jugadoras a través de internet o la integración del mundo real con el mundo del juego a través de la realidad aumentada son aspectos inimaginables en una partida en el Space Invaders de 1978. Al mismo tiempo, las plataformas desde las que acceder a los videojuegos se han multiplicado exponencialmente y, actualmente, no dependemos de un aparato específico para jugar, sino que disponemos de consolas, portátiles e incluso teléfonos móviles que nos permiten hacer partidas casi en cualquier sitio.
Esta continua transformación del mundo de los videojuegos no sólo ha generado un inmenso crecimiento de su industria, sino que en este proceso el jugar a videojuegos también se ha generalizado. Por ejemplo, hoy por hoy, en Estados Unidos más de un 65% de la población se considera gamer.
Turismo y videojuegos: ¿una relación posible?
Este nuevo contexto, es decir, que los videojuegos sean un fenómeno cultural mainstream y que el mundo virtual sea progresivamente más inmersivo, hace que, tal y como ya sucede con la literatura o el cine, se pueda pensar en un binomio conformado por el turismo y los videojuegos, donde ambas partes salgan beneficiadas. Esto es así porque, tal y como demuestran varios estudios que ya hablan de Video-Game Induced Tourism, los jugadores se familiarizan con los escenarios donde ocurre la acción y, cuando estos escenarios hacen referencia a espacios reales, se genera un interés por buscar más información sobre estos sitios y visitarlos in situ en la vida real.
El uso de escenarios reales está consolidado en juegos de simulación deportiva, donde podemos visitar circuitos, pabellones y estadios reales, o, en el caso del FIFA, jugar un partidillo de fútbol en medio de la plaça Catalunya de Barcelona. Sin embargo, ejemplos como las recreaciones de Nueva York, San Francisco o Miami que encontramos en los diferentes juegos de la saga Grand Theft Auto, Londres de Watch Dogs: Legion o, incluso, la polémica recreación de Barcelona en The Wheelman, entre otros muchos, muestran el potencial de los videojuegos para transportarnos a grandes destinos turísticos y poder movernos por ellos en total libertad.
Parejas de libros y videojuegos para este Sant Jordi
Sin embargo, las potencialidades de los videojuegos no se limitan al apartado visual de recrear escenarios atractivos e inmensos, sino que también a través de ellos podemos vivir historias complejas y atractivas. Prueba de ello es toda la saga Final Fantasy o Metal Gear Solid, así como, por ejemplo, el juego Triangle Strategy, que presenta una trama argumental con una destacada vertiente política. Así pues, para vivir este Sant Jordi de forma digital, pero conservando el sustrato literario, le hacemos una propuesta diferente y le invitamos a vivir historias que han nacido en la literatura, pero que han inspirado videojuegos de éxito:
Empecemos por un videojuego que ha aparecido en febrero de este año y que, aunque no está explícitamente basado en una novela, tiene, sin duda alguna, una estrecha relación con la literatura. Esto es así porque Elden Ring, invitado a ser unos de los juegos estrella del 2022, se basa en un mundo mitológico creado por George R. Martin, escritor de la saga Canción de Hielo y Fuego que ha dado lugar al fenómeno Juego de Tronos.
La saga de Assassin's Creed no necesita ningún tipo de presentación para los aficionados a los videojuegos. Sus más de 10 títulos desde 2007 han convertido a esta saga de acción ambientada en contextos históricos en uno de los videojuegos más exitosos de los últimos años. Nada inesperado si se considera que el equipo que desarrolló Assassins's Creed fue también el responsable de la mítica saga Prince of Persia. Sin embargo, lo más desconocido es que la inspiración del mundo de Assassin's Creed nace de la obra literaria de Vladimir Bartol. Este autor esloveno publicó en 1938 la novela Alamut, ambientada en la Persia del siglo XI. De hecho, el lema presente en el videojuego “Nada es cierto, todo está permitido” proviene de la obra de Bartol.
Hogwarts Legacy es un videojuego de rol de acción que tiene su publicación prevista este año. Como su nombre deja verse de forma explícita, el contexto de este juego es el universo de Harry Potter, creado por la autora J.K. Rowling. La popularidad y amplitud del mundo mágico que tiene Hogwarts como centro neurálgico han dado luz a otros videojuegos, como las publicaciones de videojuegos dedicados a los varios libros y películas para Playstation 1 y 2, durante el inicio de los años 2000, así como videojuegos de cariz deportivo dedicados al quidditch.
Tom Clancy es un autor estadounidense conocido por sus best-sellers de espionaje ambientados en el contexto de la Guerra Fría y posterior. En 1996, el autor fundó la compañía de desarrollo de videojuegos Red Storm Entertainment dedicada a vrear videojuegos ambientados en sus novelas. Nacía así la saga de videojuegos Tom Clancy. Este enero ha aparecido el shooter multijugador Tom Clancy's Rainbow Six Extraction, publicado que Ubisoft, que adquirió la compañía de Tom Clancy en 2000, y que es el más reciente de la saga Rainbow Six, basada en el libro Operación Rainbow.
Hablar de Monkey Island es hablar de la historia en mayúscula de los videojuegos. Esta aventura gráfica, publicada y producida por LucasArts, la compañía de desarrollo de videojuegos de George Lucas, apareció por primera vez en 1990. La historia de esta aventura gráfica con continuos toques de humor gira en torno al pirata Guybrush Threepwood y la su voluntad de convertirse en el pirata más poderoso. Se dice que el apellido del protagonista se inspira en una serie de historias del escritor británico P. G. Wodehouse. Sin embargo, la clara vinculación de esta serie de juegos con la literatura la encontramos en la inspiración por la ambientación de ésta, que nace, en parte, del libro On Stranger Tides, de Tim Powers, quien también narra las aventuras de un joven involucrado en el mundo de los piratas. Aunque la última entrega de esta saga ya tiene más de 10 años, sin duda, la calidad de la trama y la ambientación, lo hacen un juego totalmente recomendable para aquellos a quienes les gusten los juegos con cierto aire retro.
Pasamos de unos clásicos de los videojuegos a uno que se ha publicado en tres entregas desde el año 2020 al 2022. Not for Broadcast nos propone una jugabilidad totalmente innovadora y ambientada en nuestro mundo contemporáneo, puesto que nos pone en la piel de un realizador de televisión. Nuestro objetivo es decidir qué ve la audiencia: podremos escoger los planos que nos interesen, censurar palabras, escoger titulares, hundir la reputación de ciertas personalidades... Desde nuestra posición, podemos evitar que se genere el caos o todo lo contrario, fomentarlo. Aunque este juego, cuya trama parece ideal después de la última edición de los Oscar, no tiene una inspiración concreta en ningún libro, sí que sin duda nos recuerda a una de las grandes distopías literarias como 1984, de George Orwell, y su Ministerio de la Verdad, relación que se vuelve más evidente considerando que el nombre del protagonista de Not for Broadcast, Alex Winston, está inspirado en el protagonista de 1984, Winston Smith.
El universo de terror de las obras de H.P. Lovecraft ha dado lugar a una gran diversidad de productos culturales inspirados en este cosmos mitológico en el que, en una primera capa de realidad, aparecen monstruos, magia y fuerzas oscuras. En el legado vinculado a Lovecraft, también encontramos videojuegos inspirados en este universo terrorífico. Uno de los más conocidos es la saga Alone in the Dark, que tuvo su primera entrega en 1992 y puede considerarse uno de los precursores de videojuegos de terror tan famosos como Resident Evil o Silent Hill.
Seguimos esta lista con la saga de The Witcher y, en especial, su tercera entrega, considerada uno de los mejores juegos de la historia. Conocidísima no sólo por el éxito de los videojuegos, sino también por la adaptación audiovisual de la historia en una serie en Netflix, esta saga está basada en la obra del escritor polaco Andrzej Sapkowski. La anécdota es que Sapkowski, sin tener esperanza en el éxito de llevar al mundo de los videojuegos su universo literario, rehusó un porcentaje de los beneficios a la hora de vender los derechos de su obra y optó por pedir únicamente una suma en efectivo menor a 10.000 euros. Sin embargo, para continuar colaborando en futuras entregas basadas en el personaje de Geralt de Rivia, CD Projekt RED, la empresa desarrolladora de The Witcher, y el escritor tuvieron que llegar a un nuevo acuerdo en 2019.
Por último, terminamos esta lista con un clásico absoluto, tanto en el ámbito literario como de videojuegos, como es La Abadía del Crimen. Este juego, publicado en 1987 por Opera Soft, empresa del Estado español de los años 80 y 90, está inspirado en la novela de Umberto Eco Il nome della rosa. El juego nos pone en la piel de Guillermo de Ockham, que debe investigar una serie de crímenes en una abadía medieval italiana. Este juego, considerado en el top ten de los juegos desarrollados por Spectrum 128 según la revista Retro Gamer, es sin duda una joya de culto para demostrar que las grandes historias literarias pueden convertirse también en grandes propuestas lúdicas en el ámbito de los videojuegos.
Los títulos de esta lista y otros muchos muestran cómo la riqueza narrativa de la literatura permite la aparición de adaptaciones de calidad no sólo en el ámbito de la gran pantalla, sino también en el contexto de los videojuegos. La relación entre literatura y videojuegos no es algo ocasional, sino que puede convertirse en un binomio de éxito. Considerando además la capacidad inmersiva de los videojuegos actuales, que nos pueden presentar escenarios reales con una riqueza gráfica muy detallada, desde el ámbito del turismo hay que estar atento a cómo interactúa toda esta área en crecimiento continuo de las industrias creativas con las imágenes de los destinos. Además, este nuevo escenario hace plausible explorar diferentes estrategias para aprovechar la potencialidad de llegar a nuevos públicos de los videojuegos para visibilizar y comunicar la riqueza de los paisajes culturales y literarios de nuestros territorios a través de un nuevo canal comunicativo como son los videojuegos así como para fomentar la ampliación de la mirada hacia nuestros destinos, construyendo nuevos relatos. Todo un reto para la gestión turística que, por el momento, exploraremos reviviendo algunas historias literarias desde nuestras pantallas durante este Sant Jordi.
Dr. Jordi Arcos-Pumarola es coordinador de Investigación CETT-UB